13/02/2012 | Juegos online
La industria móvil, ¿tiene techo?
Es muy complejo predecir hasta dónde puede llegar la industria móvil y nosotros no nos vamos a aventurar a hacerlo, al menos por el momento. Lo importante es comprobar que su crecimiento sigue en aumento, al menos en el mercado español, un síntoma a tener muy en cuenta para una industria como la del juego que ya ha encontrado un gran aliado en la telefonía móvil (juego online, pagos sin efectivo, publicidad, etc.) y con el que va a seguir contando en un futuro próximo como lo demuestra la inversión que todas las grandes compañías van a realizar durante el presente año en este segmento.
No es para menos. Según los últimos datos recopilados por la Comisión del Mercado de Telecomunicaciones, durante el pasado 2011 la telefonía móvil gano más de un millón y medio de nuevas líneas, lo que supone un crecimiento del 3,4% respecto al año anterior. Puede no parecer un porcentaje demasiado significativo, pero si lo comparamos con la caída de otras industrias, sin ir más lejos el propio juego, la construcción, la venta de coches…, los resultados son muy positivos.
A ello se suman las 526.080 altas netas que se produjeron en la banda ancha fija que incrementan el parque de líneas un 5% impulsadas por los operadores alternativos y en detrimento de la telefonía fija. Es evidente que la gente utiliza el móvil primero para hablar por teléfono, pero después y con cada vez mayor porcentaje para navegar por Internet. Esta navegación se centra en herramientas básicas como el correo, sin embargo, el entretenimiento, y dentro de él el juego, ganan espacio.
España cuenta con 56.189.478 líneas y una penetración de 121,7 líneas por cada 100 habitantes, 2,9 puntos más que un año atrás.
La fortaleza mostrada en diciembre por el móvil se vio algo empañada por un nuevo retroceso de las datacards (las tarjetas SIM dedicadas únicamente a conexiones a internet) que, con 152.786 líneas menos en diciembre, sufrieron la mayor caída del año. Entre septiembre y diciembre de 2011 se perdieron cerca de doscientas mil líneas de banda ancha móvil dedicada.
Es razonable pensar que no todos juegan a través de su conexión, pero podrían hacerlo si quisieran. Según la Encuesta Nacional de Jugadores elaborada por la consultora Newzoo, el 76% de los jugadores españoles lo hace online o a través de juegos sociales, apuntando que los juegos por Internet y smartphone concentran el 51% de los 21 millones de horas al día dedicados.
Peter Warman, Consejero Delegado y cofundador de Newzoo, comenta: “Lo que me parece interesante de España es el hecho de que la proporción de personas que realmente gastan dinero en juegos para móviles y juegos en línea es comparable a la de otros grandes países occidentales. Mis expectativas sonque la recesión actual afecte seriamente al gasto en nuevos productos envasados pero el crecimiento de la población en línea y el gasto en juegos gratuitos empujarán el mercado global hacia el crecimiento, en lo que respecta al tiempo así como al dinero gastado”.
Ningún organismo ha despejado qué porcentaje de esos 370 millones de euros generados por el juego online durante el pasado año -datos de Jdigital- proviene del canal móvil porque lo más probable es que la cifra no sea demasiado relevante, sin embargo, sí sería muy útil para compararla con la de los años venideros si, como se prevé, la inversión en aplicaciones y desarrollos de juegos se multiplica como ya anuncian las grandes compañías.
Haya techo o no para esta industria, lo cierto es que en los próximo años va a suponer un mercado muy interesante para muchos sectores y, entre ellos, estará el del juego. ¿Qué empresas serán capaces de aprovecharlo?
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